Lors du premier parcours test, les participants, chacun avec son portable, s'est géo-localisé pour découvrir un parcours autour des bâtiments AD78 et résoudre l'énigme de l'échantillon de l'application. L'objectif : Empêcher les Pirates du Temps de changer le cours de l’Histoire. Des surprises et une convivialité assurée entre des équipes qui ont joué le jeu tout au long de ce tracé.
De la pratique, place constitution des équipes et à la théorie de création. Le thème choisi comme exemple était la tour et le donjon de Monfort l’Amaury.
C'est toute la créativité de chacun qui est sollicitée afin d'élaborer en équipe, la conception de l'énigme et de son parcours ludique et culturel, sur base du document remis.
Il fallait :
- Choisir le point d’intérêt patrimonial à faire découvrir aux joueurs
- Définir la nature du jeu et la mission
- Imaginer le scénario pour que le joueur voyage dans le temps et puissent rencontrer dans l'application, les personnages qui l'aideront à trouver la solution
- Rassembler images et documents nécessaires à l’énigme
Une stimulation offerte au joueur, dans l’observation, la comparaison, la déduction, la logique,…La conception du storytelling devait être attractive, pour accrocher :
- Quels méfaits les pirates ont commis
ou souhaiteraient commettre.
- Comment le joueur intervient pour les en
empêcher - Comment construire le circuit
- Rencontrer des personnages virtuels ou historiques pour être aider.
Si vous souhaitez faire un essai, nous vous invitons à télécharger l’application.
Les tisseurs du temps comptent sur vous.